ストーリーを引き立てる為の、世界観と設定の作り方 はてなブックマーク - ストーリーを引き立てる為の、世界観と設定の作り方


ファンタジーの世界を描く ―妖精の国―



1:スペースNo.な-74:2010/01/09(土) 04:20:00

世界観とは…………

………何でしょう?

創作には書かせない世界観作り。
みなさんの世界観作りに関する知識、考えをお聞かせください。
世界観作りに役立つ資料、作品等の話題も歓迎です。
世界とは?設定とは?雰囲気とは?デザインとは?etcetc…


2:スペースNo.な-74:2010/01/09(土) 13:15:09

現実と似たような物にする事。
例えばファンタジー物なら、現実の中性ヨーロッパで起きた事件をストーリーに取り入れてみたり(ベルセルク、FFT)
そうする事で架空世界にもリアリティが出る。
逆に、余りに現実からかけ離れすぎてると、どんなによく作り込まれた世界であろうと現実感は出ないと思う。


51:スペースNo.な-74:2010/03/14(日) 18:56:42

>>2
ハガレンもそのやり方で成功してるね。

オタファンタジーを非オタでも読めるようにするには
・「現実世界そっくりの世界」という三人称のナレーションを入れる
・現実世界とコンタクトを持たせる(現実世界の主人公をトリップさせたり、地球で別の歴史が動き出した設定にしたり。)。
・「現代」「外国」「時代劇」これに毛の生えた世界にする。
・カップルVS当て馬の関係を、少女漫画並に作り込む(やり過ぎぐらいが丁度いい)。
・「現実とここが違うでしょ」ということを訴えて、不条理ギャグにしてしまう。


52:スペースNo.な-74:2010/03/14(日) 19:29:13

>>51
ハガレンの世界観自体は評価されてないだろ


54:スペースNo.な-74:2010/03/15(月) 00:11:11

>>52
世界観じゃなくて、ファンタジーなのに感情移入しやすいってコト


53:スペースNo.な-74:2010/03/14(日) 20:40:08

>>51
犬夜叉とかその点良く考えてるんだろうね。
主人公を現代人にする事で読者が作品世界に入り込みやすくなってるし、作中でやたらカップルや三角関係を作る事でラブコメとしても読める様にしてる。


5:スペースNo.な-74:2010/01/09(土) 20:38:50

久々に脳板らしいスレを見た


7:スペースNo.な-74:2010/01/09(土) 22:15:41

世界観で評価されてるといえば攻殻機動隊じゃないの?
漫画でああいうことできる人は少ないと思うね
俺もできないし、できる人は本当にトップクリエイターの才能あると思うなあ


8:スペースNo.な-74:2010/01/09(土) 22:51:21

あれは作者に機械やネットの専門知識があったればこそ描ける世界だね。


9:スペースNo.な-74:2010/01/10(日) 00:15:55

ソ・ラ・ノ・ヲ・トは背景も服装も物凄く緻密に作り込まれていて感心した。
作品として面白いかどうかはまだ分からないけど、ビジュアルだけでも見る価値はある。


10:スペースNo.な-74:2010/01/10(日) 19:56:06

ネットで資料探すのもなかなか難しいね。
結構見慣れてると思ってる物でも、いざ探してみると以外と見つからない事も多い。


11:スペースNo.な-74:2010/01/10(日) 20:07:42

アニメの世界観なら王立宇宙軍が最強だった


12:スペースNo.な-74:2010/01/17(日) 07:41:27

世界観に「世界を構成する元素」とか「元素を守護する精霊」みたいな物を作り
全キャラに属性付けていた自分痛い。


13:スペースNo.な-74:2010/01/21(木) 13:48:56

良いんじゃないの。
現実に四大元素とかが信じられていた時代もあるし。


16:スペースNo.な-74:2010/01/23(土) 18:37:54

SFが一番大変。
メカのデザインって物凄く専門知識がいる。


17:スペースNo.な-74:2010/01/23(土) 19:01:23

SFはかなり寛大だと思うが・・・
メカデザインにどんな専門知識がいるわけ?
専門知識が生かされた成功例と、専門知識がないために失敗した例を出してみて。
実例を見れば納得できるかも。


18:スペースNo.な-74:2010/01/23(土) 21:28:23

16じゃないが、SFに限らず軍事系のメカは知識無しで手を出すと煩いのに
絡まれて"失敗"になるんだろうなと思う。
戦闘機や銃器なんかが特にそんな印象。

もうネタ扱いだけど、「そのキレイな顔をフッ飛ばしてやる!」のアレとかw


19:スペースNo.な-74:2010/01/24(日) 03:47:56

戦闘機や銃器なんかが特にそんな印象。

もうネタ扱いだけど、「そのキレイな顔をフッ飛ばしてやる!」のアレとかw ')" onMouseout="opentext('')">>>18

>メカのデザインって物凄く専門知識がいる。

これを、そこまで低レベルな話にしちゃうわけ?
あれはメカデザというより絵が下手という話だろ。
しかも、その漫画って9巻まで発表された上に、
外国語版まで出て海外展開しているんだろ。
小説・ドラマCDも作られたようだ。
これがメカデザの知識不足による失敗例?


25:スペースNo.な-74:2010/01/25(月) 13:54:51

戦闘機や銃器なんかが特にそんな印象。

もうネタ扱いだけど、「そのキレイな顔をフッ飛ばしてやる!」のアレとかw ')" onMouseout="opentext('')">>>18
・19
それよりは、アルマゲドンの酷さを例に出した方がいいと思う。
出てくるスペースシャトルはシーンによって着陸脚の形の異なるとかペイロードハッチが下面にあるとか。しかし、メカデザイン以前に物理法則を無視しまくった内容に、馬鹿映画として君臨する事になったのだから。
創作するには最低限の知識は必要であるといういい見本じゃないかと。


26:スペースNo.な-74:2010/01/25(月) 16:33:23

≫22
同意。あの街が好きなのに。


27:スペースNo.な-74:2010/01/29(金) 10:58:11

荒唐無稽な話を成立させるには、歴史自体を現実とは違う物にしてしまうのも手なのかね。
犬狼しかり、刀語しかり…。
そうする事で客に現実と比べる事をやめさせ、荒唐無稽な話にもリアリティを持たせる事が出来るのか。


31:スペースNo.な-74:2010/02/07(日) 03:13:19

世界観作りに一番大切なのは資料集め


32:スペースNo.な-74:2010/02/07(日) 16:38:11

そういえばファンタジー書こうと思ってTRPGの世界観紹介本集めてみたけど
書き始めてる小説の設定があまりにもいい加減だったので
最終的に作り上げた世界観との辻褄合わせに苦労したw
でも、いざ世界観、と思うと本当に細かいところまで作らなきゃいけないので
勢いで書き始めて、書きたい物語に合わせた世界を後追いで作っていく、
っていう方式もいけると思う。
確かにSFなんかは専門知識があれば強いけど、
無知だからこそのイマジネーションの飛躍もあるはず。


33:スペースNo.な-74:2010/02/08(月) 20:17:41

なるほど


34:スペースNo.な-74:2010/02/10(水) 05:51:55

歴史物でも重厚だなーと感じるのは、様々なサイドの人間が描かれる物で、
一握りの人間しか描かれない物は、どれだけ事の規模が大きくてもスケール感は感じ無い(それが悪いとは言わないが)

だからスケール感のある話を描くには、設定を作り込んで、今どこで何が起きてるのか、何でそういう事が起こるのかを常に把握しながら描くのが重要だと思う。

最近の作品だとガンダム00はそこら辺上手かった。
色々なサイドの人間が複雑に絡み合ってる。


36:スペースNo.な-74:2010/02/11(木) 00:25:15

>>34
アニメだけど、ダグラムなんかは人物の描き方が凄かったんだよね。
敵も味方も、主要なキャラクターの殆どが何かしらの理想、もしくは行動に対する理念があったから悪逆非道に見えたとしても共感を覚えてしまったり。
勿論、歴史や地理とかもちゃんと設定していたから初代ガンダムみたいに、地上での移動ルートを後から見ると迷走していましたなんて事にもなってなかったし。
ただ問題は、このおかげで主人公達の影が薄くなってしまったけど。

あと、逆に敵側について全く描かないという技もあることはある。
架空戦記の「覇者の戦塵」だけど、基本情報は歴史から読者には入力はされているものの、敵側からの描写を一切省く事で「相手は何を考えて行動しているんだ」と読者も考えながら読むので緊張感を高める事が出来る。
これは、長編の連作みたいなものなので幾つかの筋に分かれているけど、だんだんと話が収束していくのが楽しみでもある。


38:スペースNo.な-74:2010/02/12(金) 21:58:31

複数の作品で同じ世界観が舞台(つまり別視点から)、というのは一般的にどう思われるのだろう。


42:スペースNo.な-74:2010/02/13(土) 09:00:29

>>38
同じ世界観と言うと、俗にいうハイパーリンクだよね。
石ノ森章太郎作品は、この手法で手掛けた作品が全て統一された世界観で展開されていたのは有名。

あと、ちょっとしたお遊びかもしれないけど、栗本薫は推理小説のぼくら・伊集院大介シリーズを繋げた上に遺跡の壁画にグインを出して繋がりを持たせていたりする。


39:スペースNo.な-74:2010/02/12(金) 21:59:15

質問なのに語りかけるような文章になってしまった。失礼


40:スペースNo.な-74:2010/02/12(金) 22:37:34

それって松本零士とかの世界がそうじゃないかな?
個人的には大好きだよ


50:スペースNo.な-74:2010/02/24(水) 09:09:17

バトル物の場合、いかに作中の人物に近代兵器が通用しない様にするか、また近代兵器が出てこない設定を作るかが肝心な気がする。


58:スペースNo.な-74:2010/03/15(月) 12:04:31

架空世界の人間でも現実の人間と同じ様な考えや習慣を持ってると親近感が湧く。


59:スペースNo.な-74:2010/03/15(月) 15:55:04

その世界における「宗教」がどんなものなのかはっきりさせると
世界観に厚みが出る様な気がする。
理不尽なストーリーの流れも「宗教」で片付けられるし
国同士の諍いも「宗教上の戦い」などと理由づけられる。

ある程度きっちり作っておかないと逆に薄っぺらくなってしまう上
実際の宗教をモデルにしてしまうと扱いが非常に難しくなってしまうという
諸刃の剣ではあるけれど。


62:スペースNo.な-74:2010/03/15(月) 23:44:09

とりあえず美形キャラだしとけば親近感は沸くと思うんだけど


63:スペースNo.な-74:2010/03/16(火) 01:38:13

キャラのファンと、世界観への馴染みやすさは別物じゃ?


65:スペースNo.な-74:2010/03/16(火) 13:26:33

>>63
関連している点も見逃せない


69:スペースNo.な-74:2010/03/17(水) 18:54:01

どういう世界観が受け入れられるかは読者層によって全然違ってくるだろう
特に重要なのはターゲットとする層に気に入ってもらえるかどうか


70:スペースNo.な-74:2010/03/18(木) 15:49:02

魔法学校は使い勝手いいな。


82:スペースNo.な-74:2010/03/22(月) 19:20:11

やっぱり資料を集めるのが一番大事やねー。
作り上げるのはそこから。


83:スペースNo.な-74:2010/03/22(月) 23:04:13

現実世界やFTやライトSFは資料も豊富だけどさ
科学的な知識や応用が必要な世界観は、背伸びしようとしちゃ駄目だね

昔、ひょうたん型の惑星を舞台にした話を考え付いたんだが
重力がどうなっているかの段階で挫折したw


86:スペースNo.な-74:2010/03/23(火) 15:37:29

今はデジカメやイメージ検索で資料集められるしね。


88:スペースNo.な-74:2010/03/23(火) 16:50:49

俺の場合、既成作品を見ないと駄目だ。
ネタをパクってるわけじゃないのに、
「アニメや映画っぽい雰囲気」に感化されて
イメージがガーーーーーーっと沸いてくる。


90:スペースNo.な-74:2010/03/29(月) 14:25:30

背景がしっかりしてると作品にもリアリティが出るわ


92:スペースNo.な-74:2010/04/02(金) 06:46:10

FFは、
「光と闇など、相対する2大要素に優劣を付けてはいけない」
というファンタジーのお約束から、
真逆のキャラのヒロインを2人設置し、どちらとくっついても
話が成り立つようにしてるのかと思った。


93:スペースNo.な-74:2010/04/08(木) 16:11:33

現代を舞台にしたファンタジーの場合、年号を昭和にしたり、時代を微妙に古くする事(この場合、厳密に言うと現代物では無くなるが)が多い。
(ジオブリ、かみちゅ等)
こうする事で現実と比べられる事を避け、ファンタジーが成立する土台を作ってるんだろう。


94:スペースNo.な-74:2010/04/09(金) 12:22:23

>>93
ついでに、そういうのはファンタジー要素を混ぜて
史実と違うって突っ込みを避けるようにするといい。
サクラ大戦みたいに年号の漢字変えたり。

るろ剣は、ガチ明治時代を舞台にしたから
エンタティメントとしては成功してるのに
時代劇ファンから突っ込まれる漫画になってしまった。


95:スペースNo.な-74:2010/04/09(金) 13:14:25

サクラ大戦の太正は上手い手だけど、
るろ剣の場合は幕末の精算が一つのテーマだから、年号を変えると変になる気がする。


101:スペースNo.な-74:2010/04/27(火) 12:55:25

・外国では大人気、日本では馴染みが薄い
・ゲームに名作が多く、漫画に名作が少ない
オタクの好む世界観って、
この特徴を押さえてるものが多い気がする。


106:スペースNo.な-74:2010/05/09(日) 18:26:17

やっぱり重要なのは知識かね
イマジネーションも知識あってのもんだしなー


107:スペースNo.な-74:2010/05/11(火) 06:00:42

今はネットがあるぜ!


108:スペースNo.な-74:2010/05/11(火) 11:03:03

>>107
パソコンとネットのおかげで、作家が逆にどれだけ泥沼にハマっていったか…
それまでノートと電卓だったのがパソコンを使用することで計算速度が上がったけど、そのせいでこれまでの自分の仕事が手抜きと感じで更に計算量を増やし、それまで書いたものを最初から見直さなくならなくなったベテラン作家。
ネットによりアレクサンドリア図書館を手に入れたと感動したものの、正確な情報を求めるとさらに深みに潜り込む必要の出てきた作家。
実際に会話をしたプロの作家さんは、パソコンとネットのおかげで更なる泥沼にハマっていったと証言していた。

でも、やっぱり一番面白いのは現場にいる人や実物を取材する事だそうで、それで作品のアイディアを作ったりしたと。
自分も、偶然見つけた博物館ネタにガイド本書いたけど、ネット上に上がっている資料と取材時の実物とでいろいろと違いがあるので、書いているときは悩みながらも面白かったし。


110:スペースNo.な-74:2010/05/15(土) 14:38:49

>>108
絵が上手過ぎる、頭が良過ぎるのも悩みなんだね。
理想が高過ぎて、なかなか完成できなくなってしまう。
ちょっといい加減なぐらいが丁度いいのかもな。


111:スペースNo.な-74:2010/05/27(木) 17:21:54

見慣れた世界でも視点や描き方を工夫すればまるで異世界になる。
ガンバの冒険、鉄コン等々…。


115:スペースNo.な-74:2010/07/13(火) 01:04:42

しかしファンタジーオタほど「どっかで見たような」ものになりがち
オリジナリティが欠如している場合が多い
知識が多いのも時に困りもの


133:スペースNo.な-74:2010/08/06(金) 11:30:39

世界観を作るのに歴史書ほど役に立つ物はないわ


136:スペースNo.な-74:2010/08/10(火) 17:39:04

最近やったゲームだとゼノブレイドってゲームの世界観が新しいなと思った
二柱の凄くでかい神様の死体の上に広がる世界みたいな感じなんだが
広い大陸みたいなのかなと思ったらそのまま神様の死体だから、高いところに立つともう一つの神様が見えたりして楽しい


137:スペースNo.な-74:2010/08/10(火) 17:40:18

新しいというか、それはむしろ古いというか
リアル神話ではごくごく一般的な設定だぞ
まあ死体は見えないだろうけどw


138:スペースNo.な-74:2010/08/10(火) 20:00:36

いや何というか確かに文字だけだとありがちではあるんだが
横に広がる世界じゃなくて縦に広がる世界だから、世界観というよりかその世界観の見せ方が新しいと思った
とりあえず自分じゃ説明しずらいから公式とかでPV見たらわかると思う


141:スペースNo.な-74:2010/08/14(土) 14:53:17

確かに神様とか巨人の死体が大地にというのはよくある話なんだが、
ゼノブレイドは向かい合ったまま立ち往生した神様の上で生活してるのが新鮮だった
膝上にある街の辺りから、ふくらはぎの上の街が見えるとか
神様の脇腹に刺さった大剣を渡って、もう一つの神様の方へ行くとか


147:スペースNo.な-74:2010/09/04(土) 16:16:16

何だかんだいってワンピースとナルトは良く考えられてるなー
歴史的な事件、事柄を良く調べて、作品に盛り込んでる


150:スペースNo.な-74:2010/09/06(月) 17:44:07

ワンピースは中世期のヨーロッパの考え方を上手く取り入れてるし、
ナルトは忍者の固有名詞や歴史を上手く織り交ぜてるね。
例えばワンピースに出てくる獣は中世期、未知の大陸に実際に居たと考えられていた想像上の獣をモチーフとしてるし、
ナルトに出てくる獣遁や雷遁の術ってのは、実際にあった術の名前。戦が無くなって忍者達は働き口を失ったって話は、江戸時代になって忍者が衰退していった歴史を意識している。

ファンタジー世界でも、こうして現実の歴史をアレンジして取り入れる事で、その世界に説得力や独特の匂いが生まれる。


168:スペースNo.な-74:2010/09/15(水) 08:56:21

むかし、RPGもののマンガで
なんで一日歩くと都合よく町があるのか不思議だったが、
大人になってそれが当然なのだとわかった。

昔は商品を流通させるにも、保存が利かないので一日で行き来できる範囲で物を売った。
したがって、市がたつ市街地は一日で行ける行程の範囲内にできる。
交通網や保存法が未完成であればあるほどこの傾向は強くなり、市場は小さくなる。
そういう研究があるんだと。

専門書中の引用なので、詳しいことは分からなかったが、一日歩けば町があるというのは
別段おかしいことではないようだ。ひるがえせば、一日歩いても人里に着かない
地域に行くのは、旅行者にとって野宿を要する冒険となるわけだな。


169:スペースNo.な-74:2010/09/15(水) 09:16:26

おいその本紹介してくれ


170:スペースNo.な-74:2010/09/15(水) 09:41:08

これだよ

古谷野 晃『古代エジプト 都市文明の誕生』

ただし、スンゲー眠いよ、この本
ついでに引用部分は俺が書いたのでほとんど全部だったので
図書館で借りて、該当部分の出典を当たったほうが早い。

ただエジプトの都市機能について知るには最高。ちょう、最高。

エジプトでは、ナイル河に沿って延々ヌルい人里が続くので、
一日行程説が実によく反映される地域なんだよね。


173:スペースNo.な-74:2010/09/15(水) 12:23:12

>>170
おお、ありがとう。マジ感謝する
画面の向こう側じゃなかったらキスしてやりたくらいだ


171:スペースNo.な-74:2010/09/15(水) 10:00:10

その歩いていける都市については、中学の授業でやったなあ
エジプトに限らずヨーロッパアジア
日本でも物物交換時の輸送距離とかあるし
海幸彦と山幸彦の話なんか、山と海の距離が近い日本の地形を表してる話だとか何とか


174:スペースNo.な-74:2010/09/15(水) 13:56:33

アッー

神話と地形の関係は俺の処も先生がちょっと話してくれたな
でも先生がいい先生でも生徒が記憶力いい生徒とは限らないのが痛いところ
まじめに勉強してればよかったー!


175:スペースNo.な-74:2010/09/15(水) 15:10:55

なにこの流れ凄く面白い。


176:スペースNo.な-74:2010/09/15(水) 17:43:06

日本の街道だって、街道沿いに宿場町がちょぼちょぼできたりするもんね
で、その間隔が地形の関係上微妙なところだと「今からなら次の宿場町に間に合う」とか
「次には間に合わない、この町で泊まっていくべえ」とかいう会話が時代劇にたまにあるよね


206:スペースNo.な-74:2010/09/20(月) 14:53:13

異世界ファンタジーを作るのに悩ましいのは、変な動物の生態だな
たとえばドラゴンは何食って生きてんだよっていう

小林裕也『うちのファンタジー世界の考察』って本を読んだんだけど
四本足の動物に羽を生やすには「六本足脊椎動物」でなければならぬとか
変なところに耳はやすと脳みその容積が減るだとか
クソリアルな動物設定が書いてある

なんでも魔法で済まそうとしてたのをちょっと反省したでござる


212:スペースNo.な-74:2010/09/26(日) 17:56:57

最近は不思議な事が何もかも科学で解明されてしまっていて困る


214:スペースNo.な-74:2010/09/26(日) 22:30:48

現代の科学で証明されていることが真実だとは限らない


231:スペースNo.な-74:2010/10/09(土) 19:13:08

崩壊後の世界ってのはSFとファンタジーや西部劇を共存させやすい。
ナウシカ、D、∀などなど…。
人知を越えた化け物(前時代の遺物)を登場させやすいってのもあるけど。


232:スペースNo.な-74:2010/10/09(土) 20:06:57

崩壊後の世界ってそれ自体がなんか人を引き付けるんだよ
タナトスを刺激する


233:スペースNo.な-74:2010/10/09(土) 20:14:26

一度崩壊したあとの世界で
しかも住んでるのは作られたヒトモドキとか超ときめく


369:スペースNo.な-74:2010/12/04(土) 05:28:51

ファンタジーの世界観設定考えるの難しすぎわろた
中高生ぐらいの時にもっとそういう本読んでおけば良かった


380:スペースNo.な-74:2010/12/12(日) 13:03:16

ファンタジー云々言ってるけど現代ものでもしっかりした設定作るのはむずいぞ
というか簡単に思いつく設定やらは大抵無意識にどっかからパクったもんだから
ありきたりになる


381:スペースNo.な-74:2010/12/12(日) 14:31:38

「現代もの」なら「世界観」の設定はいらないんじゃないか?
キャラ設定や舞台設定はともかくとして

ラノベでよくあるような「現代を舞台にしたライトファンタジー物」なら別だけど…


382:スペースNo.な-74:2010/12/12(日) 14:59:09

いや、「どういう切り口で世界を切り取るか」っていう、本来的な意味での
世界観の問題は現代ものでこそ重要だよ。
視点によって、世界は全然違うんだから。


442:スペースNo.な-74:2011/04/11(月) 17:05:22.92

とにかく資料集めだ


444:スペースNo.な-74:2011/04/14(木) 08:49:24.89

資料集めなら、なんでも質問スレ(真面目なとこ)も利用できる。
特に、日本文化は知ってる人はガチで知ってる。


446:スペースNo.な-74:2011/05/09(月) 08:21:53.30

日本のファンタジーって崩壊後の世界って設定が多いよね
日本人にとってはそういう設定の方が感情移入しやすいのか


447:スペースNo.な-74:2011/05/09(月) 10:44:25.78

崩壊前だと現代の延長かきっちり歴史を作らなきゃならなくなるが
前者はつまらなくて後者は難しいからだろ
崩壊後じゃない歴史にはイヴァリースなんかがあるが
感心されるのは、そういうのを作れる人が少ないからだ


463:スペースNo.な-74:2011/05/13(金) 22:09:17.13

ストーリーそのものも、テンプレで作っちゃえ!!!
というのが、オレの考え。
ハリウッド映画は、だいたいこんな感じ。
また、日本のアニメも、シリーズ全体はだいたいこのような構成になっている。

1 発端

主人公のもとから、何者かによって、大切なものが奪われる。
大切なもの = 恋人、家族、友人、仲間、地位、名誉、財産、伝説の剣、秘伝のレシピ、平和な日常生活など
主人公は大切なものを取り返すために、行動を開始する。

2 仲間の登場

主人公が行動を開始すると、主人公に協力する仲間が現れる。

3 ラスボスの手下との戦い

ラスボスは、主人公の行動を妨害するため、自分の手下を主人公に差し向けて戦わせる。
普通はだいたい三人くらいだけど、長編になると、ラスボスの手下がやたらと多くなる。

4 謎の解明

ラスボスの手下との戦いによって、さまざまな謎が明らかになる。
謎 = ラスボスの正体、ラスボスの本拠地、ラスボスの野望、ラスボスが主人公から大切なものを奪った理由、など。
ラスボスの弱点や盲点以外の伏線は、ここで回収する。
過去の回想シーンなども入れる。


464:スペースNo.な-74:2011/05/13(金) 22:10:49.45

5 ラスボスの罠

ラスボスは主人公との直接対決を決意し、主人公を本拠地におびき寄せる作戦を立てる。
ラスボスは、大切なもの、あるいは主人公の仲間を人質に取り、
本拠地に罠を仕掛けた上で、主人公を挑発し、主人公が本拠地に来るように仕向ける。

6 ラスボスとの最終決戦

主人公はラスボスの本拠地に乗り込んで、ラスボスと決戦。
戦いは最初は主人公が優勢だが、実力は互角で、なかなかラスボスを倒すことができない。
そのうち、ラスボスの仕掛けた罠が発動して、主人公は一転、不利な状況になる。
しかし、主人公はラスボスの弱点、もしくは盲点に気がつき、そこを攻撃。
形勢は一気に逆転して、ぎりぎりのところで勝利を掴む。

7 脱出

主人公は大切なものを取り戻し、仲間とともにラスボスの本拠地から脱出する。
そして、平和な日常生活に戻って、ハッピーエンド。


465:スペースNo.な-74:2011/05/13(金) 22:36:31.08

これなんてストーリースレwww
でも、コッテコテのテンプレストーリーがあると、
観光地(=僕の考えた最強の世界観)に来てくれる人が増えると思う。
テンプレストーリーは切符だ。カヌーだ。おくすり飲めたねだ。


475:スペースNo.な-74:2011/05/16(月) 03:04:10.92

戦国マップ世界観
敵軍の支配から免れる為、各国の勇士が大暴れ
小学生男子向け

ドールハウス世界観
舞台を使ってゆるい日常生活を書けばいい
ムーミンの世界で暮らしてみたいスイーツ向け

中二病世界観
とにかく格好いい台詞や場面を見せまくれ
話はペラペラでおk
チートキャラのプロモーションビデオ向け

ジブリ世界観
テンプレストーリーの中で世界観の設定を説明しよう
作画技術を自慢したいアーティスト向け

エア世界観
独創的な映像が流れていればそれでいい
美術館向け


477:スペースNo.な-74:2011/05/16(月) 08:23:00.28

>>475
> 戦国マップ世界観
バトルもの

> ドールハウス世界観
けいおんとか

> 中二病世界観
鰤テニヌとか

> ジブリ世界観
これがわからん

> エア世界観
ドロヘドロとか松本大洋系?

下二つの具体的な違いは何?


476:スペースNo.な-74:2011/05/16(月) 05:32:12.50

戦国マップ世界観が好きだな
やはり俺は小学生男子脳のままだったかw


484:スペースNo.な-74:2011/05/17(火) 01:27:04.98

ジブリ世界観はプチ感情移入機能付き
エア世界観は人間が出てくるけど背景と同じ

どちらにも言えるのが、キャラ萌え用ではないこと
(作者はその気があるが)


488:スペースNo.な-74:2011/05/17(火) 11:30:28.01

面白そうな設定じゃなく、話を作りやすい設定を作る事が重要なんだよね

転生は、普通の人間が壮大な事件に巻き込まれる理由付けとしては結構ポピュラー


489:スペースNo.な-74:2011/05/17(火) 12:47:18.99

本当に作りやすい設定は自分が体験した現実で、
そうすると、学校や会社に限定されてしまい、あふれかえってるんだよね

それを避けつつリアルっぽい世界を作るなら資料を調べまくるしかない
でも調べたウンチクを全披露すると自己満足にしかならないし
なによりも調べる自体が面倒くさい

すると結局、パラレル世界や、ちょっとSF風味や、ファンタジー等、
真面目に調べなくても勝手に設定作れちゃう系統に走りがちなんだが
それもあふれかえっているので、よほど個性的じゃないとどんぐりの背比べ


490:スペースNo.な-74:2011/05/17(火) 13:18:20.49

好きな話の為の資料収集は、案外苦痛じゃないぞ。
料理や部屋の飾り付けのようで楽しい。

大河ドラマではなく、
忍者ハットリ君や武者ガンダムを作るつもりで
日本史の本読んでごらん。面白いから。


497:スペースNo.な-74:2011/05/18(水) 09:30:35.66

兵器の動力源が

スターウォーズみたいSF→電力
指輪物語みたいファンタジー→魔法力
和風ファンタジー→霊力

が多いが、他に有名なパターンある?萌力は除く。


500:スペースNo.な-74:2011/05/18(水) 12:43:43.33

>>497
スタンドや悪魔の実のような特殊能力


498:スペースNo.な-74:2011/05/18(水) 10:47:42.31

ガンダム→原子力
スチームパンク→蒸気


504:スペースNo.な-74:2011/05/19(木) 04:59:10.77

ゲームではうんざりするほど似たり寄ったりの世界観の
ファンタジーRPGが溢れ返ってるけど、漫画ではあんまり
そういうの無いな


506:スペースNo.な-74:2011/05/19(木) 09:57:48.16

>>504
ゲームは操作して動かすこと自体が主眼だから
ツク-ル型のテンプレ世界観でも多少目新しい部分があれば
気にならないんだと思われる
でも、記憶にも残らず消えていったドラクエ模倣RPGは山ほどあると思われ

漫画や小説はユーザーが完全に受身にならざるを得ないから
独創性へのハードルが高くなるし、たぶん編集がアイディアの時点で駄目出しする


514:スペースNo.な-74:2011/05/20(金) 08:47:45.64

ファンタジーとSFの違いは、
スーパーアナログか、ス-パーデジタルかの違いかでいいの?


515:スペースNo.な-74:2011/05/20(金) 09:23:24.12

ファンタジーはなんでもありだが、SFは一応科学に基づいていないと駄目


516:スペースNo.な-74:2011/05/20(金) 11:11:23.96

ファンタジーは説明なしで魔法使いが出せるが、
SFで魔法使いを出す場合、読者が納得するような科学的説明を
なにか考えなければならない。


517:スペースNo.な-74:2011/05/20(金) 11:39:18.30

ジャンプ系なら、似非天才キャラみたいな
インチキ科学でもいいんじゃないか?


518:スペースNo.な-74:2011/05/20(金) 12:07:13.33

ファンタジーだからなんでもありっていうのはなかなか暴論だと思うけどなあ


519:スペースNo.な-74:2011/05/20(金) 13:08:39.46

不思議の国のアリスがファンタジーだからねえ
細分化するなら、なんでもありファンタジーと
制限型ファンタジーと、SFもどきファンタジーと

他にもいろいろ区分できそう


544:スペースNo.な-74:2011/05/26(木) 10:35:04.91

おとぎ話風というのも一時期よく見かけた
ドラクエ風ではなく、赤ずきんちゃんとか白雪姫とか
誰でも知ってるおとぎ話を集めたやつ


546:スペースNo.な-74:2011/05/26(木) 21:33:48.88

ギリシャ神話、北欧神話あたりも既に素材化してるな


547:スペースNo.な-74:2011/05/27(金) 15:23:18.72

日本神話・中国神話・インド神話

すべてオタクに浸食済み


549:スペースNo.な-74:2011/05/27(金) 17:18:13.84

書いてから気づいた。アステカは文明で神話じゃねーや。


552:スペースNo.な-74:2011/05/27(金) 23:52:53.31

>>549
アステカ神話もあるぞー
ギリシャ神話とローマ神話みたいにマヤとは名前違いぽいけど
というかマヤよりアステカの方が有名じゃないか?ケツァルコアトルとか


550:スペースNo.な-74:2011/05/27(金) 17:46:31.57

マイナーな神話に手を伸ばせばまだ結構未踏地はあるけど
そういうのは日本語の資料が少ないというジレンマ


560:スペースNo.な-74:2011/05/30(月) 21:14:26.49

神話は読んでみたいけど、どれ読もうか迷っているうちに月日が流れてるわ…


561:スペースNo.な-74:2011/05/30(月) 21:43:55.81

まずはギリシャ・ローマ神話からだ!
明日図書館行って一番分厚いの借りてこいw
神話民話の類は、どれだけ読んでも無駄にはならないよなー


563:スペースNo.な-74:2011/05/30(月) 23:04:43.36

神話って個々のエピソードの集まりなことが多いから
話の流れがわからなくなることが多い…
あと伝承民話みたいなもんだから矛盾点とか結構あるし


564:スペースNo.な-74:2011/05/30(月) 23:27:32.92

その矛盾の辻褄合わせが楽しい
ツッコミ所の多い話の方がパロディしやすいっちゅーか

話づくりの参考にはならないけど、神話民話は度知識として覚えおきたい。
あとストーリーの中にオリジナルの神話を入れたい時に役立つ。


579:スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 20:19:09.62

物語世界を作る上で参考になった、面白かった本紹介してくれないかい?

アラン・ワイズマンの人類が消えた世界が崩壊後世界を考えるのにすごい役に立ったよ
思いもよらない本が参考になったりするよね


585:スペースNo.な-74:2011/06/08(水) 04:40:46.53

>>579
クローム襲撃


580:スペースNo.な-74:2011/06/02(木) 20:44:17.84

アシモフ先生

年代が年代なんで科学はさすがに時代遅れのところもあると思うが
キャラに寄りかからないから構築方法の参考になる
ミステリ短編もいい


582:580:2011/06/02(木) 21:22:57.58

>>581
このスレで名前挙げた覚えはないが同一人物なのかな?自分でもわからんw

短編なら有名すぎるが「我はロボット」「夜来たる」
長編でも平気なら「鋼鉄都市」あたりがSF+ミステリで面白いよ
代表作とされてるファウンデーションは今度映像化されるらしいが
ちーっと壮大なんで短編が好みに合ったらでいいんじゃないかな

ブラッドベリやヴォネガットも独特の世界観でいいね


583:スペースNo.な-74:2011/06/06(月) 15:28:05.37

元禄御畳奉行の日記は良い
江戸時代当時の習慣や考え方が分かる


586:スペースNo.な-74:2011/06/18(土) 10:32:07.02

アルザック
ファンタジーを描きたいなら必読


589:スペースNo.な-74:2011/06/22(水) 12:45:42.19

資料というのじゃないが、異文化の違和感そのものを題材にしてる話も面白いな
ヒストリエや乙嫁語りや
決して絵>文と言うつもりはないが、全く知らない文化を人に教える場合
小説よりも漫画の方が相性が良いと思う


603:スペースNo.な-74:2011/07/16(土) 07:47:54.87

ラノベを書こうとして禁書を生半可な気持ちで分析してみたら、


・中高生向け作品にありがちな『子供の世界』=ネバーランド
・それを一つ二つ程度の学園とかに小さくまとめず、東京都の三分の一規模+複数の能力・分野研究によるという『子供の世界』の広さ演出
・頭のいい学生しか入れない、とかではなく学業以外の分野=超能力開発をメインにした入学条件により、
一般的な読者も感情移入しやすい=俺でも入れるんじゃないかという状況
・科学技術が発達していて一種の自治区状態=無法状態にもできる便利な箱庭→裏組織(暗部)には拳銃が出回っていたり、
『そういうの』が好きな人向けにもできる軍事力というジャンルも保有
・統括理事長アレイスター=城から動かない魔王。箱庭の主。全てを支配する者
・主人公→科学(学園都市)に所属し、そこの知識が豊富だけどプロフェッショナルではないという
『物語中の自組織相手組織両方の説明のさせやすさ』。
・学園都市には日常的に『能力』が溢れているため、大抵の異能状況でも受け入れてくれる登場人物の常識感覚。
・かつ外部の日本は能力なんて存在しない一般世界であるため、超能力に異質さと受け入れやすさを両立させた理想的『異能もの』箱庭世界

・そこに介入する、知らなかった外側の世界と異能技術(魔術サイド)。
・科学サイドと魔術サイド=お互い知らない知識(相手のテリトリー)のことを話すため、
質問などで互いの情報や使われている技術を一から十まで話させやすい。
・互いの対立構造やそれぞれの内部組織にも一枚岩ではないため裾野も広い。
(例:ロシア成教のあいつが好き、学園都市暗部の『アイテム』の面子が好き
・分かりにくい単語ワードなども「な、何が何だか分からないけど」と登場人物に?マーク出させればスルーさせられる。
いちいち読者=別サイドの登場人物を納得させなくても物語を動かせる
・世界中の宗教という『リアリティあるバックグラウンド』のため受け入れやすい。
でも、宗教なんて一般読者は詳しく知らないのでテキトーに創作ぶっこきやすい背景で、作者は魔術関連の造詣が深い


617:スペースNo.な-74:2011/07/17(日) 01:17:37.00

そう思う。>>603のような書き込みはむしろ歓迎。
細部で意見の相違があっても結果的に考える材料になる。


619:スペースNo.な-74:2011/07/17(日) 09:30:09.70

>>603です。一応、>>613は別の人です。

世界観の伝え方でいえば、AWやSAOなんかはうぇぶらじを聞く限り作者の天然というか趣味らしいが
「登場人物に設定や世界観の説明をさせる」のが非常にうまい。
漫画や小説関係なく、その辺りの「都合よく説明する」不自然さを打ち消す展開に持っていく、
違和感なく登場人物が「説明」じゃなく「会話」しているように見せかける空気感とか雰囲気作りも大事だと思う。

前述の禁書なら主人公を特定のサイドのことは結構詳しく、相手サイドは詳しくない人、
あるいはさらにプロフェッショナルにして、知識がない人に説明してあげる、
ないし事件の当事者に尋ねて説明させる。基本的なことだけどこういう「狂言回し」を主人公か相手か、
どっちか一人に任せるんじゃなく、知らない側からの質問、質問のさせ方、周囲の人間もどちらか側に寄せて
「俺らも知らない」「なんだよお前そんなこともしらねーの」みたいな、絡ませ方だけでも違和感は減る。

AWなら主人公はハイテク世界観については詳しいので会話で専門用語、地の文でそれの解説、心情がメイン。
でも異能の世界については初心者かつ知らないことが多いので先輩やみんなから教えてもらう。
ベルセルクなんかでも初期はパックとか、新規キャラが現れるたびに「あ、あれ何ーっ?」と使徒のことを聞いて
「あれは○○だよ」と読者は知ってるけど新キャラが知らないことをそっと言わせて、かつ「探したぜぇ……」とか、
それに対する感情を吐露すると、人間味も同時に出る

「何も知らない奴」「何でも知ってる奴」「ある程度知ってる奴」「読者といっしょに色々知っていく奴」
「何か根幹に関わることを知ってそうな怪しいやつ」「主人公の知らない次元のことを知ってて戦ってる奴」
「○○くんの過去を知ってる奴」「過去は知らないけど察してる奴」
とか、知ってる情報と立ち位置を把握しておいて、世界観を説明させるときはそれぞれを絡ませる。
意識的にこれができると違うんじゃないかなと思う。AWの作者みたく天然の感覚でできる人もいるだろうけど


604:スペースNo.な-74:2011/07/16(土) 07:50:03.98

・使われている能力も『超能力=スタンドなどと同じ、何でもあり』と、『魔術=神話などに則ったバックグラウンドのある説得力ある力』
さらに『魔術を知らない一般人』というカテゴリ、『超科学や軍事力を使った非能力者』『ロボ』といったノーマルなSF系要素も。
・リアル(俺らの知ってる学校生活)ベースの日常、現実理論(実際の科学や宗教が元ネタ)ベースの非日常・異能
=一から十まで創作するより圧倒的にネタが豊富かつ、バックグラウンドがあるので読者にも受け入れられやすい
・魔術と科学、主人公とライバルなど、毎回対になる対立構造を入れることで相手にも事情があるけどこっちが「正」であると、
勧善懲悪部分をストレートに受け入れさせる
・舞台装置として全力で活躍できる主要人物の重要度と活躍のさせやすさ=インデックスや美琴、上条当麻の力や出自、
今までの経歴が原因で結構事件を起こしている。一から新しい事件やキャラを生んで『外部』から絡める作品も多いが、
宿命じみた作りにしていくことでいわゆる神話とか、わかりやすい物語に仕上げている
・レベル設定による、中二病的にも分かりやすい実力差+主人公の異質さ
・読者=一般人世界の日常を体現したまま突き進む上条当麻=読者目線で、超科学・異能と魔術に面倒な理論なしで挑む姿
なおかつ文章内における異能の表現にリアルベースの直喩(火の玉をミサイルみたいな破壊力だ)を多用することで、
小説や異能もの特有の『文章を理解する』項目をすっとばして、小説に馴染みのない人でもとっつきやすく連想しやすい
・科学と魔術をそれぞれ異世界の技術とかじゃなく同一の、しかも現実の近代ベースに入れてることによって想像しやすくしている


605:スペースNo.な-74:2011/07/16(土) 07:54:19.40

以前雑誌のインタ読んだら「火の玉を水の盾で受け止めると、読者にそれがどれくらい凄いのか伝わりにくい」とか言ってて、
こいつこれ全部計算してやってやがるのかと思った。

全てにおいて『読者が入りやすい』世界観と設定を形作るのに役立ってる。
計算高くかつえげつないレベルで。
細かい設定の齟齬やら歴史は適当なのかもしれんが、構造や世界観の作り方では
この作品ほど『浅く広く』の極限で、ほとんどの層に引っかかる売りを作ってるの、俺は知らないわ……マジでえげつないレベル。

つーかこれ、ジャンル確立してるだろ多分。こんだけ売れたし。
これから先十年二十年経っても「科学と魔術」を別のサイドとして同一世界上で置いたら
批評本で『この作品と似たような科学と魔術の融合作品ではかつて「とある魔術の禁書目録」というものがあってこれはその申し子であるとも言うべき……』
とか書かれそうだなって分かる。
俺はあんまりこのシリーズ好きじゃない。でも、小説じゃなくてエンターテイメントであるって分析すると、とんでもないなと思う。
科学と魔術とか、主人公を複数設置したり、キャラを使い捨てにせずに拾い上げる回収度やら考えると、凄く広告力に優れた作品だと思う。
とあるシリーズ生み出すのに、拾い上げされた鎌池和馬が編集の三木一馬と一年かけて
色々アイデア出して練りに練った作品らしいが、その一年どんだけの仕組みと仕掛けを用意してたのか、マジで知りたいわ。

世界観って意味ではこの作品のやり方は凄いと思う。全部練りに練って仕組まれてる。
それも突飛なものじゃなくて、神話とかにもあるような対立構造だったり、全部分かりやすくするためのもの。
浅く広く、かつ分かりやすく。
登場人物の思考とかは二の次で、世界観やストーリーの展開を箱庭にしたり対立構造にしたりと、王道でまとめてる
んで速筆。メディアミックスも軒並み成功してるし。
だからこそ、こんだけ人気なのかなと思うわ


606:スペースNo.な-74:2011/07/16(土) 08:01:23.82

組織が一枚岩じゃないとかを複数の組織でやって、でも魔術と科学で大きく二分してるから
読者的にもそれぞれの立場が分かりやすい。

日本の一部って小ささにまとめた科学側だけど『学校が複数ある』。
大半の中高生にとっての世界=学校が複数あるって、この構造だけで『学園都市』はシンプルだけど、小さいのに無茶苦茶広い世界を体現してる。
対する魔術側は世界中の『宗教』なんて、個人の精神レベルのものを一つのサイドとしてまとめてるから、
読者的には「すげーいっぱい」ってことが伝わる。
そんじょそこらの作品だと「魔法組織」っていうとギャング・マフィアの一組織くらいの規模や、せいぜい一企業、一国家程度になるところを
全世界のそれも個人規模で宗教はあるわけだから、その中に魔術師が何人も紛れてることにして、底が見えないようにしてる

ホントうまいと思う。挙げたのが全部計算なのか偶然なのかは分からないけど、多種多様なヒロインもそうだし、
顧客のニーズにどこか一つは引っかかる作りになってる。
成田良悟だかが以前『この作品は乱れ撃ちしてるショットガンみたいなもの。絶対どこか一つは好きな要素があたってしまう』
みたいなこと書いててなるほどって思った


607:スペースNo.な-74:2011/07/16(土) 08:05:40.82

長レスの連投すまんかった。

世界観って一からファンタジーやSF作ると絶対どこかで偏りが出るんだよなぁ。
風土とか宗教とかそれこそ上下水道みたいな生活、習慣系も考えなきゃならないし。
かといってリアルベースにするとそれらの要素を薄めなきゃならないし、歴史を参考にすると同じように資料が


608:スペースNo.な-74:2011/07/16(土) 09:06:40.60

なるほどねー
面白かった


649:スペースNo.な-74:2011/07/23(土) 19:36:17.37

オーバーテクノロジーと自然が融合してるのが好き
超古代文明や未来文明が絡んでくればなおよし
要するにラピュタ


651:スペースNo.な-74:2011/07/23(土) 21:37:07.38

>>649
FFが大抵そういう設定じゃないか


756:スペースNo.な-74:2011/08/24(水) 03:04:14.25

高度な文明が滅びた後の世界、って使い勝手がいいんだよね
適当なロストテクノロジーとか出せるし
「古代の文明の名残だ」で説明完了できるし
その昔の技術を巡ってどうとかこうとかいうストーリーも作りやすい
ハイテクすぎると色んな制約がなくなって困るけど、「滅びた文明」という限定をつけることによって濫用が避けられる
ロマンを感じる中世風でありながらそこそこ現代要素も取り入れられて描写しやすいし
「古代の遺跡」みたいなのは絵的にも映える
まさにいいことずくめ

使われすぎて手垢が付きまくったのが難点。


789:スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 10:09:49.44

世界設定のテンプレート作ってるんだけど
足りない要素があったら書き足してくれないか

地理、気候、風土
情報、通信
歴史
生物、人種
エネルギー、資源
教育、言語、学問
経済
法律、政治
宗教、思想


791:スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 11:53:44.50

>>789
スポーツ
音楽
流行
言語


790:スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 10:26:22.97

風俗かな
これだとちょっと庶民の生活の面が手薄になりそうな


792:脱糞(仮) ◆sT5O1Ltxas :2011/08/25(木) 12:03:09.38

暦・祭り
食事・酒・飲み物
衣服
技術レベル


793:スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 12:16:16.26

>>792
祭りは宗教の中に入ってるんじゃね


794:脱糞(仮) ◆sT5O1Ltxas :2011/08/25(木) 12:53:54.52

ほほう…
盆踊り 夜店 他は収穫祭系が多いんかね?シーズン前もあるか
祭りが先か宗教が先か
入ってるかどうかは微妙な気もスルが
たしかに言われてみれば関連性は強い気がスルな!


796:スペースNo.な-74:2011/08/25(木) 13:51:45.74

>>794
関連性が強いと言うか、祭りはすべて祭祀であって宗教そのものだ


834:スペースNo.な-74:2011/08/29(月) 14:22:13.77

ファンタ系テンプレエルフっていうと

・中性的な美形、色素薄い
・体は細い
・弓の使い手
・森の住人。精霊関係の魔法が使えたりする
・とがった長い耳

こんな感じか


837:スペースNo.な-74:2011/08/30(火) 10:12:47.85

>>834
あと、森ガールみたいな全体的に茶色っぽい色合い


835:スペースNo.な-74:2011/08/29(月) 14:27:49.29

森の住人なのはテンプレってより生まれた地方の特色だからなあ
弓関係も地域的に当然になるんだよな
しかしそれ以外は何だろう


836:スペースNo.な-74:2011/08/29(月) 15:29:40.35

鉄が駄目で刃物には銀を使うとか全体に背が高めとかはテンプレに入らないかな
とりあえず人間とよく似てるけど人間じゃないものって感じの特徴づけじゃないかな、と。


838:スペースNo.な-74:2011/08/30(火) 10:16:49.74

え、茶色じゃなくて緑じゃね?


839:スペースNo.な-74:2011/08/30(火) 12:10:13.01

主線が茶で服が緑で髪が金…みたい感じかな
これなんてゼルダ


840:スペースNo.な-74:2011/08/30(火) 12:45:08.93

背が高いというのは自分は聞いたことないな
伝統的なエルフはむしろ小さいし

エルフの耳がとがってるのは昔からだが、
耳が長いのは割りと最近のことだと思う
ロードス島戦記以降じゃないかな


841:スペースNo.な-74:2011/08/30(火) 17:21:49.19

>>840
トールキンのエルフは背が高いよ。

史実を扱うのでなければ、自分も由来にはこだわらないな。
その世界ではそれが当たり前ってだけだから。
その「当たり前」を魅力的にするのに腐心するわけだが。


842:スペースNo.な-74:2011/08/31(水) 00:04:23.45

ああ、日本のエルフのイメージはトールキンよりロードスのディードだとは聞いたw





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3210 : 名無しの絵師さん 投稿日:2012/08/07(火) 08:59:38


自分の伝えたいテーマとかメッセージについて考え出すと
あぁでもないこうでもないみたいな没案がどんどん出てきてすぐ詰むけど、
全然テーマとは関係ないギャグ漫画にそれらしく適当にメッセージを放り込むだけで
一種の個性は出るのかもしれないな。

自分の描きたいものは推理物で、格好良い人間ドラマを魅せたいのに
ギャグ方面でしか発想できないのを悩んでたけど、
そんな難しいことをしようとせずに直感的に動いたほうが自分が出ると
似たようなことを誰かは忘れたけど漫画家先生が言っていた気がする。

ちょうどネームを実践的に作ろうとしているところなので
いろいろ考えれる記事に出会った気がします。主に感謝。



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